A Sony não entende de hardware e nem de 
software, disse a SEGA, enquanto a Big N resolveu que a Philips era uma 
escolha mais adequada. O resto, como dizem, é história. 
Quem assistiu à última 
edição da colossal E3 (Electronic Entertainment Expo) talvez possa 
acreditar que a indústria do entretenimento eletrônico sempre se moveu 
entre bilhões de dólares e doses cavalares de glamour. Pode achar, 
também, que o espaço invejável atualmente desfrutado por jogos e 
consoles sempre esteve disponível, como uma forma de reconhecimento 
cultural e mercadológico.
Mas, além disso, quem pôde conferir o 
estardalhaço causado pela Sony durante a feira também deve ter ficado 
com a impressão de que a marca responsável pelo PlayStation teve sempre 
seu espaço cativo nos corações e bolsos dos consumidores. Nada poderia 
ser mais equivocado, é claro. Até porque a E3 nem mesmo era a E3 quando 
aparece, pela primeira vez, em 1995.
 (Fonte da imagem: Divulgação/Sony)
                                                                               (Fonte da imagem: Divulgação/Sony)
Bem, 
mas onde e como a E3 se transformou no evento badalado que é hoje? E, 
principalmente, como a Sony se tornou quase um sinônimo de video games, 
com movimentos estratégicos que atraem a atenção de todos e mantêm os 
rivais dormindo sempre com um dos olhos aberto? Talvez uma viagem pelos 
conturbados anos 90 ajude a entender melhor como tudo isso se deu.
A dureza de contar apenas com a CES
“Ok, vocês ficam naquele canto ali”
No início da década de 1990, embora a 
indústria de games viesse fortalecida dos anos anteriores — deixando 
para atrás, portanto, diversas previsões funestas que atestavam o fim 
dos consoles —, ainda se tratava de um nicho relativamente restrito. 
Tratava-se ainda de um formato que deveria se provar, a fim de ser 
finalmente levado a sério.
A E3? Ainda não existia. A única 
possibilidade de grande visibilidade para que uma das empresas pioneiras
 mostrasse o trabalho ao público era a CES (Consumer Electronics Show). O
 problema, entretanto, era a falta de foco.
 
                 (Fonte da imagem: Reprodução/ArsTechnica)
“Nós 
ficávamos ali, junto com os sujeitos que mostravam alto-falantes para 
carros, novos sistemas de computador, TVs, telefones ou sei lá mais o 
quê”, contou o ex-diretor da porção ocidental da SEGA, Tom Kalinske, em 
entrevista ao site MCV. “E os organizadores da CES costumavam colocar a indústria de jogos em uma parte bastante afastada.”
Kalinske lembra que, em 1991, era 
necessário atravessar dezenas de stands (alguns, inclusive, com 
conteúdos “adultos”) para, por fim, chegar ao local em que a SEGA e a 
Nintendo (os dois pesos-pesados da época) se encontravam. Havia 
necessidade de um novo espaço, portanto.
Habemmus E3
O futuro trampolim da Sony ganha forma
Em certa medida, a E3 surgiu como um 
esforço da própria indústria de games. Conforme o nicho se tornava mais e
 mais expressivo, passando a atrair mais o olhar de investidores e 
varejistas, mais se fazia necessário um espaço exclusivo, onde novos 
consoles pudessem ser anunciados — e onde os gigantes ascendentes do 
setor poderiam se digladiar em combates épicos.

A primeira
 edição da feira surgiu como esforço conjunto entre SEGA, Nintendo e 
outros investidores do setor — congregados na recém-surgida IDSA — em 
1995. “Nós financiamos a associação, nós financiamos os novos sistema de
 classificação etária e nós financiamos a primeira E3”, disse Kalinske 
ao referido site.
A Sony entra no jogo
Depois das rejeições, a gigante resolve partir por conta própria
Ironicamente, embora a E3 seja fruto de 
um esforço intensivo de diversos envolvidos na indústria à época, fato é
 que o resultado final favoreceu, acima de tudo, um tremendo azarão: a 
Sony. Não que a companhia tivesse qualquer interesse em se lançar contra
 os gigantes à época, é claro. Ocorre que as duas rejeições seguidas não
 deixaram outra possibilidade.
Inicialmente, a companhia buscou uma 
vaga no barco da Nintendo, que à época se preparava para anunciar o seu 
novo console. A Sony acreditava que cartuchos eram algo do passado — os 
esforços deveriam se concentrar em torno dos CDs. Após dizer um “Não, 
obrigado”, a Big N firmou contrato com a Philips. Foi o que bastou para 
que a companhia buscasse outra gigante japonesa do entretenimento 
eletrônico.

SEGA: “Vocês não entendem nem de hardware e nem de software”
Verdade seja dita: seria injusto afirmar
 que a SEGA simplesmente esnobou a Sony quando esta veio em busca de 
parcerias para entrar no atraente mercado de games. Conforme lembra 
Kalinske, tratou-se mais de uma decisão tomada pela porção oriental da 
SEGA. “A Sony veio nos procurar depois de ter sido rejeitada pela 
Nintendo”, disse o ex-executivo.
“Olaf Olafsson [Presidente da Sony 
Electronic Publishing] e Micky Schulhof [President of Sony America] 
vieram ao meu escritório e disseram: ‘Tom, nós realmente não gostamos da
 Nintendo. Vocês também não. Nós temos esse pequeno estúdio em Santa 
Monica [Imagesoft] que está desenvolvendo video games e não sabemos o 
que fazer com ele. Nós gostaríamos da ajuda da SEGA para treinar os 
nossos rapazes. Nós acreditamos que o disco óptico é o melhor formato.”
Conforme lembra Kalinske, a postura da 
SEGA ocidental foi bastante positiva. “O nosso relacionamento com a Sony
 foi muito próximo à época. Nós trabalhamos juntos para levar os 
projetos adiante, e tanto a SEGA of America quanto a Sony estavam 
plenamente convencidas de que a próxima plataforma deveria se basear em 
discos ópticos”, afirmou Kalinske, lembrando ainda que a SEGA possuía 
alguma experiência, tendo lançado o SEGA CD.
A parceria é vetada pelo Oriente
Kalinske lembra que o próximo passo foi 
levar a proposta ao presidente da SEGA à época, Hayao Nakayama, e também
 à cúpula da companhia, no Japão. “Ele disse: ‘Essa é uma ideia 
estúpida, a Sony não sabe fabricar hardware. Eles também não entendem 
nada de software. Por que nós deveríamos querer isso?”.
Isso terminaria por causar a divisão 
definitiva entre SEGA e Sony. Entretanto, a partir daí, a empresa 
começaria a andar com os próprios pés.
A Sony resolve comprar a briga
“Ok, nós mesmo fazemos, então”
A primeira apresentação da E3 foi algo 
realmente memorável — embora não propriamente positivo para alguns 
competidores. A realidade da época era: a Nintendo havia adiado o 
lançamento do seu Ultra (depois rebatizado para Nintendo 64) e a SEGA 
não sabia muito bem o que fazer. Alguém deveria ocupar o espaço, 
portanto. E é aí que a Sony deu seu mais famoso “pulo do gato” no 
mercado de games até hoje.
Entretanto, vale lembrar que o 
PlayStation, a princípio, foi visto como um azarão pela própria 
companhia. Na verdade, conforme lembrou Steve Race em entrevista ao MCV,
 a gigante nem sequer queria que a marca “Sony” aparecesse nas caixas. 
Mas isso mudaria rapidamente.
US$ 299 e o estardalhaço da E3
Steve Race foi o responsável por um dos 
“discursos” mais breves e também mais notórios da história dos video 
games. A apresentação do Saturn causaria um verdadeiro alvoroço: 
Kalinske, a contragosto, anunciou que o console estaria disponível 
naquele mesmo dia, por US$ 399.
Entretanto, chegada a vez da Sony, Steve
 Race é chamado ao palco para dizer “algumas palavras”. Mas o executivo 
se limitou a um “299”, e então o auditório veio abaixo. “Nós pensávamos 
que eles optariam por US$ 399”, lembra Kalinske. “De fato, foi uma 
grande surpresa e também se revelou como uma manobra competitiva 
brilhante.”
 
 
(Fonte da imagem: Divulgação/Sony)
Por 
fim, Kalinske lembra de ter disparado apenas “Oh, céus. Nós nos demos 
mal aqui, não foi?”. Na realidade pós-E3, todas as portas passaram a se 
abrir para o novo PlayStation, que de azarão estreante passou a fenômeno
 — atraindo publicadoras, desenvolvedoras e varejistas.
A fama também fez com que a Sony, agora 
mais confiante, fizesse questão de estampar a sua marca nas caixas. Algo
 que é feito desde então.
Via BJ
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